Les nouveautés

Précédemment dans Tèrra Aventura…
Les géocacheurs ont mis fin à leur chevauchée fantastique à la poursuite des Bad Poï’z. La Pierre des Sages, sa clé, et le secret du parchemin enfin percé leur ont permis de regagner la Tèrra qu’ils avaient quittée. Mais leurs actions passées ont eu des conséquences irréversibles sur le présent ! Les terres qu’ils connaissaient alors paraissent bien différentes aujourd’hui…

Ces nouveaux territoires, encore inexplorés pour la plupart, attisent les convoitises et favorisent l’apparition de personnages, pas toujours pourvus de bonnes intentions. Le retour des géocacheurs dans ce nouveau présent, coïncide avec une série de vols inquiétants. Huit objets d’une valeur inestimables auraient été ravis...  

Au volant de leur « Azton Martin » dernier modèle (celui avec jet de nappe d’huile et pare-chocs rétractables), les Bad Poï’z en mode agents « triple zéro » sillonnent la Nouvelle-Aquitaine avec un objectif : vous disperser façon puzzle, afin que vous ne remontiez jamais jusqu’à la tête de leur organisation. Car si Zekid et ses sbires ont une nouvelle fois l’allure de coupables idéaux, tout porte à croire qu’ils sont en réalité : « Au service secret de sa méchanceté » ! 

Depuis le début, un mystérieux individu nommé « Z » serait à leur tête. Ce cerveau commanderait leurs moindres gestes et aurait commandité l’odieux larcin…

Votre mission si vous l’acceptez : Retrouver les Z’objets volés par les Bad Poï’z, pour le compte de leur chef  et démasquer « Z » en le débusquant dans son Quartier Général !

  • Débloquez les 8 premiers Z’objets volés, en découvrant une ou plusieurs caches comprises dans les combinaisons de chaque objet. 

Le mécanisme est collectif ! Plus il y a de découvertes sur ces caches, plus vite l’objet se livrera à l’ensemble de la communauté.
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  • Le 9ème objet est propre à un joueur. Vous le débloquerez en ayant trouvé une des caches comprises dans les combinaisons des 8 autres objets.